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2013.07
22


02:48
Category : GG2
GG2は尖った行動が強いと思ってるんですけど、尖った行動は非常にリスキーでもあるのでなかなかできません…。

例えば、一人で複数のルートに鯖配置しててもジリ貧だったりするんで思い切って一点突破とか仕掛けたり、思い切ってMG強襲したり、マウスジッパーにヘヴィフィートにリザレクション買って敵マスター追いかけたりするのはとても効果的な戦法だと思います。
ですが、どれもやっぱりリスクがつきまとうんですよね。

今日の対戦は久々だったこともあり、なかなか思い切った選択肢を選ぶことができなかった気がします。
僕がシンで相方がソル、マップはイリュリア。
マップイリュリアということで撒き撒きするのがいいことは明白です。
お互い撒いて、お互い撒かれた鯖を処理してたんですけど、もっと「撒くのはソル、処理はシン」というように割り切れたら良かったと思います。
ソルは撒くの得意だし、シンは苦手だし、シンは鯖大事にした方が強いし。

僕が撒かなかった時に味方も撒かないと詰むので、そういうことは思っててもなかなかできず。
割り切った行動マジ大事。
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2013.05
11


23:41
Category : GG2
くらりーべることくらりんがGG2に参入してきて喜ばしいですね
成長を期待しています

そんで、戦ってみて何点か初心者らしいミスをしているのでつついておこうと思います

http://gumsette.blog102.fc2.com/blog-entry-94.html
まず僕は過去に初心者講座を1つ書いているのでこれを読んでください
この内容を踏まえたうえで書いていきます


開幕について1
まず1人で2ルート守れよってのは過去記事にも書いたんですが、戦力を50:50に分散させるわけではありません
「自分の対面マスターが進軍してくるルート」は自分が任されているルートなので、まずはそこに8割くらいの戦力を送っていいと思います
あまった2割の戦力でもう1つのルートを守るわけです

自分の進まなければいけないルートには対面マスターがいて怖いでしょうけど、そこを守れるのは自分しかいません
開幕は何が何でも敵マスターとすれ違うであろうルートに行かないとダメです


開幕について2
オルガン操作が遅いのは初心者なので仕方がないのですが、オルガン操作は意識して早くしないと早くなりません
開幕にやる行動ってのは大体決まっているので、決まった操作から早くできるように意識しましょう

まず開幕は下記のどちらかの行動をとってください
・キャンディを3部隊呼ぶ
・キャンディを2部隊、バナナを1つ買う

そしてキャンディは最初に生まれる2体をポケットに格納します
ここで、「2体格納する」のが大事なのではありません
最初に生まれる2体」を格納するのが大事です
この練習は別にトレーニングモードでもできるので、できるようになってください

そして格納したら、さっき書いたように「自分のメインルートであろうところ」へ行きます
なるべく敵陣奥地です
そこで湧いてくる敵サーヴァントを足止めすることが大事です
たとえヴァレンタインが死んでもいいので


乱戦について
まず敵マスターがいる戦いは、1対1の場面でも多数対多数の場面でも敵マスターからロックをはずしてはいけません
マスターからロックをはずしてサーヴァント処理するのが正しいと思っているのかもしれませんが、相手はそんなヴァレンタインを野放しにはしないでしょう
敵からしたらただでさえ死にやすいヴァレンタインを殺した方が早いんで、ヴァレンタインは殺されないようにすることが大事です

ずっと敵マスターを見ておいて、ユダやカシウスやブルータスにて敵マスターを拘束
ついでにユダやカシウスなどに敵サーヴァントが巻き込まれたらラッキーってかんじにすると良いです
ヴァレンタインの飛び道具は貫通性能が良いので基本的に巻き込まれてくれます


上級兵
多分マスター戦が怖いからとかいう理由でしょうけど、上級兵を常に持ち歩いている姿をよく見ます
上級兵を持ち歩くということは、自マスターがいる場所に常に上級兵が存在していることになります
これは逆に言うと、マスターのいないルートは手薄になってるってことなんですね
敵マスターが攻めてきた場所は時間稼ぎで、サーヴァントのみの構成の本命部隊が相手にはいるかもしれません

また、初心者のうちはマスターが駆けつけるのも遅くなりがちですし、上級兵が戦う時間がとても減ってしまいます

まあポケモンするのは別に悪いことではないので、「まだ(この戦法は)いいや」って持ち歩かないことにするか、持ち歩くのを続ける代わりに敵の進軍を早く察知する努力をするかどちらかですね



序盤大事に
ヴァレンタインはキャンディがとても強いんですが、代わりに下級装甲兵と下級機動兵がいません
つまり相手の様々な種類のサーヴァントに対抗する手段が貧弱です
後半になり相手のサーヴァントの種類が揃ってくると厳しい戦いとなります

なので序盤で一気に有利を奪い、後半は防衛する戦法が基本にして究極です

勝負は1ラウンド目
ここで5割以上は自分のものにしていないと負ける確率がやばいです

とにかく進軍
ここでの停滞は結局負けにつながるので意味がありません
アイテムとかには目もくれずキャンディを量産しましょう

300マナ以上あまらせてはいけません
300あったら余裕でキャンディ出せるでしょ?
2012.12
29


10:59
Category : GG2
ちょこさんがベルカ苦手なんで一応書いておこうかな


gaa1.jpg

画像はwikiより拝借



まずこのマップは上ルートと下ルートがありますね

gaa2.jpg

青い上ルートに常駐し、赤の下ルートはサーヴァントだけで進退するといいと思ってます
理由は、上ルートはゴースト間距離が長いためサーヴァントを自走させると進軍する方が不利すぎます
逆に下ルートは結構短いので自走でもいけます

また、マスターは上ルートから下ルートには降りれるので、急な対応が起こる場合も上ルートにいる場合の方がいいでしょう

下ルートでも自分のMGから一番近いゴーストだけは守っておきたいところです
でもあんまり固執しなくても大丈夫です
理由は、ゴーストが3つだけなのでラウンド終了間際での全中立化が簡単だからです
残り1分くらいになったら意識して、しっかり中立化したいですね



gaa3.jpg

上ルートを適当に進軍指示すると1のゴーストを経由して通っていきます
1に敵部隊がきた場合も8まで進軍してくることは多くないと思います
そのため8は手薄にしておkなんですが、手薄だからこそ撒かれることも多いので装甲とかで一体防衛置いておくとより堅牢です



相手が3まで侵攻してきてゴーストをとられた場合、あきらめましょう

gaa5.jpg

相手の進軍の方が簡単かつ、自分の進軍はとてもつらい状況です
こうなった場合はそのラウンドでゴースト取り返すことはほとんど考えず、下ゴーストすべて中立化して次ラウンド取り返すことだけ考えた方がいいでしょう
2012.12
28


06:28
Category : GG2
ggg1.gif

まずガニメデがあります
画像はwikiから拝借




ggg2.jpg


自分が赤チームとして、重要ゴーストはこの丸をつけたところになります
3、6に丸をつけていませんが、それぞれ9、11が確保できているならそこは脅威となり得ないからです
もちろんいつまでも放置しておくわけにはいきませんが




上ルート、中央ルート、下ルートと3つあるように見えますが

ggg3.jpg

このルートについてはあまり考えなくていいと思います
1-3間、2-4間の距離が長いため侵攻が失敗しやすく撤退しにくい負のルートです
なのでこのルートから攻めてくることは多くなく、万が一攻めてきても守備しておけば大丈夫です

1-3ルートで攻めてきた場合、1をしっかり防衛しておけば3から来た敵サーヴァントは侵攻している間にゴースト補正が消えて脆くなっています
対して自分の環境はMGから大量のキャプチャーが届く位置です
防衛しやすい


このマップで一番重要なのは9番ゴーストです
9番ゴーストは4方向と連結しており、攻め手を拡大することができます
そして、9がとれたら3は手薄にしても大丈夫だと思います

ggg4.jpg

9から4は距離が短く、2から4は距離が長い
つまりは相手の増援はなかなか来れず、自分は侵攻も撤退もしやすいという環境です
もし4の部隊が手薄な3に侵攻した場合は自分が4を取ることで3の敵部隊を孤立させることができます
なので、3は手薄にしても大丈夫です




戦い方
僕が基本的にとる戦法なんですが、自マスターは大体9に滞在しておきます
そして10-11間の戦闘はサーヴァントのみで行います
しっかり戦況を見極め、相性だけでサーヴァントが勝つように頑張ります

自分は虎視眈々と9から8・4を狙います



もし9がとられたら
とられてしまったら取り返したいですね
僕の場合、10-11間にはサーヴァントを多めに送り、自分は7で待機
もし敵マスターが10-11の戦闘へ介入にいくなら自マスターの力をフルに使って9を奪います
10-11の部隊はある程度撤退させます


こんなかんじ
2012.12
26


07:42
Category : GG2
イズナの鯖運用は難しい
僕はとても苦手です


特徴
・近接装甲機動の下級兵が揃っている
・攻撃力が高い
・コストが安い
・体力が低い
・猫又の挙動が他機動と比べて特殊
・でいだーらがいる


運用方法案1
僕がイズナを使うときに鯖運用するコツです

1.猫又のいないルートは作らない
2.相手の上級兵に対し、アンチとなる上級兵をぶつけるよう解除
3.MG強襲をチラつかせる

まず1についてですが、これは言葉の通りです
猫又はアンチ装甲としては微妙とか言われますが、装甲兵を苦手とするイズナトライブでは唯一装甲兵に対抗できる手段です
また、ソルやヴァレイヴンが相手のときは間違いなく法力兵が出てきますが、猫又がいないとなすすべなく壊滅します
猫又の量の大小は戦況を見て変えていく必要がありますが、どのルートにも必須です
猫又は体力の多い鯖でないため、いつの間にか猫又がいない!ということのないようにしたいです

2についてです
たとえばソルやヴァレイヴンは下級近接兵→上級法力兵とつなげてくる場合が多々あります
こういうときはどちらに対しても有利となる射撃兵(麒麟)を出すか、性能の良い天狗を解除すると良いでしょう
しかしブレイドを出したりシャルロットを出したりしてくる場合もあります
そのときは麒麟と天狗を出すと負けてしまうのでお雪を出さなくてはなりませんね
じゃあアンチを出されにくいお雪を出すことが安定でしょうか?
いえ、お雪は攻め手に欠ける鯖ですので相手が装甲じゃなかった場合には有利に進めることができません

もう書いてるだけでも難しい
状況を見て上級兵を出しましょう
ソル・ヴァレ・レイヴンのときはこっちの上級が後出しになることも多いので、選択は間違えないようにしたいです


3について
そして、イズナの鯖は体力が低いため「進軍」というものをそもそも苦手としています
進軍できるときは物量で勝っているときと考えましょう
しかしながら召喚できる鯖の数というのは自分も敵も一緒です
そんなゲームで物量押しをするにはどうしたらいいでしょうか?

イズナの上級兵は全てMG削りの速度がパないです
なので、上級による強襲を相手に意識させることで相手のMG防衛戦力を増やさせましょう
こうすることで前線にいる鯖量が相対的に減ることとなり、物量で勝った状況を作り出せます
もちろん、相手の物量が減らないなら逆にMG防衛が手薄ということなので遠慮なく上級3体抱えて強襲しましょう




上記しましたが、イズナトライブは「攻め」を苦手としています
なのでなるべく防衛したいですね
防衛するにはトータルポイントで相手に勝っている(相手が攻めてこないといけない状況である)必要があります
相手のMG強襲を許したり、迂闊なクリティカルダウンを避けたいですね
あとなまはげを早めに出したのに有利とれない、という状況も芳しくありません
逆に相手のクリティカルダウンはとれたらとっておきたいですね


あとでいだーらはコストが非常に高いので、落とされたときの痛手がやばいです
ただでさえでいだーら自体は戦力としてカウントできないのにわざわざ攻め手を削るのはダメだと思います
でいだーらは「トドメをさす手段」というかんじで考えて、有利がとれてから解除・召喚していきましょう
負けてるときに出す鯖ではないです


言葉にするだけなら簡単だけどさ・・・を実際に実行する必要があるのがイズナです
とりあえずコレ!みたいなテンプレ的行動が少ないため非常に難しく感じます

僕個人としては、上級兵はでいだーら除く3体とも召喚しどれかひとつをポケットに格納しておく戦い方がオススメです
クリティカルダウンを取りやすくなりますし、とられにくくなるので

でいだーらはルートの多い2オンだと使えるんですが、1オンだと運用がかなり難しいと思います
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